3ds Max Design 2011
Kratek pregled novosti
Najprej nekaj novosti »na hitro«:
- 3ds Max Design 2011 poleg ostalih formalno podpira tudi operacijski sistem Windows 7;
- Program ima možnost shranjevanja v formatu predhodne verzije Max 2010;
- Program omogoča enostavno izdelavo Ribbon-ov s katerimi koli ukazi. Zadeva nam lahko zelo pospeši delo, če si pripravimo ribbone z največkrat uporabljanimi ukazi;
- Novi Max vsebuje mental ray 2011, ki ima izboljšane lastnosti in stabilnost;
- Omogoča uvoz datotek programa Google Sketch Up verzij 6 in 7;
- Delovali naj bi tudi vsi plug-ini iz predhodne verzije Max-a.
- QUICKSILVER RENDERER
Renderirnik uporablja tako GPU (grafični procesor), kot CPU (centralni/glavni procesor) računalnika. Zaradi tega je izredno hiter, tudi do 10x hitrejši od npr.
mental-ray renderirnika. Dobra grafična kartica z veliko rama še pospeši renderiranje. Seveda je treba takoj povedati, da ne dosega rezultatov mental-ray-a.
Dobra stvar je v tem, da lahko renderirate vse, kar ste pripravili za mental-ray renderirnik tudi v Quicksilevr-ju. Nekateri bodo tudi s slednjim povsem zadovoljni,
odvisno od tega, kako visoko kvaliteto želijo in koliko časa imajo.
Posebnost je morda ta, da prva renderiranja trajajo morda nekoliko dlje, vsako naslednje pa je hitrejše. Zakaj? Quicksilver ob prvi uporabi
materiale/map-e pretvarja/kompajlira v svoj programski jezik. Max shrani vse pretvorbe v spomin/cache in ob naslednjem renderiranju pretvarjanje ni potrebno.
Seveda se znajo pojaviti kakšne težave. V tem primeru pač uporabite mr renderirnik.
Po mojem mnenju je Quicksilver super za testne renderje, za finalne pa vseeno uporabite mental ray.
Podprti materiali:
- Arch & Design material, in novi Autodesk Materials (vendar pa ne ProMateriali),
- Standard material,
- Double-Sided material,
- Multi/Sub-Object material.
Podprte mape/shaders:
- Vsi MetaSL shader-ji (ne podpira DirectX shader-jev),
- mental ray shader-ji: mr Physical Sky, Utility Gamma & Gain shader.
Podprte so vse standardne mape razen naslednjih:
- Cellular map,
- Gradient Ramp map,
- Output map,
- Vertex Color map.

Quicksilver renderer

Mental-Ray renderer
- PRIKAZ 3ds Max MATERIALOV v POGLEDNIH OKNIH (Viewport)
Prikaz materialov, osvetlitve, senc, učinkov,… v poglednih oknih/direktno v sceni oz. v realnem času je zdaj še boljši in hitrejši. To pomeni, da vam ni treba ves
čas preverjati vašega dela z renderiranjem.

Prikaz v realnem času v viewportu/poglednem oknu.
- IZBOLJŠAVE PRI MODELIRANJU in UPRAVLJANJU TEKSTUR
Podobne možnosti barvanja s teksturami ali objekti smo sicer v predhodnih verzijah Max-a že imeli, vendar je bilo potrebno kar nekaj učenja/znanja, da smo prišli do
rezultata. Zadeve so zdaj z novimi Paint orodji, ki so enostavno dostopna preko Ribbon-ov skrajno enostavne.

Nova orodja Object Paint.

Izdelava ovijalke po poljubnih objektih s pomočjo orodja Paint.
- LOKALNO UREJANJE SCENE PREKO KONTEJNERJEV
Pomožni objekt Container poznamo že iz predhodnih verzij Max-a. Kontejner deluje podobno kot Grupa, vendar ima mnogo več možnosti/pogojev. Ti pomožni objekti pridejo v
poštev, kadar sceno obdeluje večje število ljudi: npr ened modelira, drugi pripravlja materiale in tretji pripravlja animacijo. S pomočjo kontejnerjev določimo pravice
pri obdelavi scene ali delov le te. V verziji 2011 je dodana nova rubrika Rules. Kontejnerje shranjujemo kot *.maxc datoteke.
- SLATE/TABLIČNI MATERIAL EDITOR
Brez skrbi. Še vedno lahko uporabljate stari ME. Preko menija MOdes samo izberete Compact ME. Prednost novega je predvsem preglednost kompozicije/celotne drevesne
strukture materiala. Enostavno je tudi shranjevanje, tako posameznih sklopov, kot celotnih materialov. Če ste npr dodali map, ga lahko enostavno uporabite tudi na
drugih mestih materiala, tako, da enostavno potegnete črto do želenega mesta. Omenim lahko tudi, da so knjižnice že pripravljenih materialov zdaj vgrajene v Slate ME in
precej bolj pregledne. Vsebujejo preko 1200 materialov. Namesto v lastne knjižnice, lahko zdaj pogosto uporabljene materiale shranite pod rubriko Favorites/Priljubljeni.
Skratka, ko se boste navadili na nov Slate ME vas bo navdušil. Slabša stran, pa je njegova obsežnost. Ker vam pokrije praktično celotno površino Max-a, lahko kar začnete
razmišljati o drugem monitorju.

Novi Slate Material Editor/urejevalnik materialov.
- ANIMACIJSKA ORODJA CAT (CHARACTER ANIMATION TOOLKIT)
CAT je po novem vgrajen direktno v 3ds Max. Najdete ga pod pomožnimi orodje/Helpers in rubriko CAT Objects. S temi orodji enostavno naredimo skelet. Kar precejšnje število
osnovnih poz/modelov/karakterjev je že pripravljenih in jih lahko priredite lastnim potrebam. Še več jih lahko dobite na internetu (AREA). Animiranje je zelo enostavno in
ga upravljamo preko kartončka Motion. V rubriki Motion lahko preko Motion Managerja naložite že pripravljena gibanja iz *.bip (biped) datotek.

Le nekaj modelov/poz, ki so že pripravljeni v CAT.
3ds Max Design 2010
Kratek pregled novosti
Program nadomešča Autodesk VIZ, ki se je v preteklosti kar dobro prijel.
Ponuja seveda mnogo več kot njegov predhodnik. Pravzaprav imamo opraviti s 3ds Max-om (manjka mu le SDK – orodja za razvijanje programov).
Ima pa dodatna orodja za arhitekturo in design. Autodesk je ob tem ponudil vsem uporabnikom VIZ-a ugoden cenovni prehod na nov program.
- OSVETLITEV
- Light analysis - 3ds Max Design Exposure tehnologija je nov inovativen sistem za analizo osvetlitve prostorov, tako sončne,
kot umetne. S pomočjo tega orodja lahko zelo dobro predvidimo osvetlitev scene. V prvem koraku moramo pravilno pripraviti sceno, da bomo lahko izvedli
analizo osvetlitve. Analiza deluje le če imamo vključen način renderiranja mental ray.Poleg tega moramo uporabljati ob analizi še Daylight način osvetlitve
in uporabiti mr materiale (arch-design materiali ali novi pro materiali). Analizo izvedete preko modula Lighting Analysis Assistant. V tem modulu tudi popravite
morebitne napake v sceni.
Pomožni objekt (helper) LightMeter omogoča, da v prostoru postavimo merilno mrežo. Le ta je enostavna, pravokotne oblike, lahko pa jo poljubno zgostite.
V vsaki točki mreže se meri osvetlitev.
Na voljo imate 2 metodi prikaza analize osvetlitve:
• Light Meter (prikaže vrednosti le na točkah pomožne mreže);
• Image Overlay (prikaže vrednosti v enakomerni mreži za ves prostor iz točke gledanja).

Za vsak prostor lahko pripravimo natančno analizo osvetlitve.

Prikaz vrednosti na mreži Light Meter in po celotni sliki iz točke gledanja.
- Izboljšava Fotometričnih luči - Fotometrične luči se zdaj že smatrajo kot primarne za uporabo. Seveda, saj so v mnogočem enostavnejše za
uporabo (npr upadanje jakosti z oddaljenostjo ali resničnost prikaza senc), pri določenih opravilih, kot npr analize osvetlitve pa so sploh neobhodne.
Dobili smo oblikovno nekaj novih tipov. Poleg obstoječih (točkovna, črtna in pravokotna) so zdaj na voljo še oblike: disk (krožna), sphere (krogla) in cylinder
(valj). Predvsem navdušuje dejstvo, da po želji lahko luč/njeno obliko tudi prikažemo v renderingu.

V drugi sliki vidimo, da je krogelna luč vidna tudi pri renderiranju.
- MATERIALI
- ProMaterials - so novi tipi Mental Ray podprtih materialov. So dokaj enostavni za nastavitve in uporabo, pa vendarle nudijo hitro
renderiranje in izredno lep prikaz določenih vrst materialov. Naj tu izpostavim res dobra materiala za keramiko in kovine (krom). Na voljo imamo naslednje
Pro materiale:Ceramic, Concrete, Generic, Glazing Hardwood, Masonry/CMU, Metal, Metalic paint, Mirror, Plasic/Vinyl, Solid Glass, Stone, Wall Paint, Water.
Če boste delali študije osvetlitve boste poleg Arch-Design lahko uporabili tudi nove ProMateriale.
Seveda ima vsaka vrsta materiala še mnogo nastavitev. Npr: patina, velikost delcev, tip površine, zrcalnost površine,...


Prikaz Pro Materiala Metal, v različnih oblikah.

Slika vsebuje Pro materiale: mirror, chrome, wood, ceramic,...
- Spline Map Modifier - Zelo dobra funkcija/modifier. Ste že kdaj delali cesto. Ker je cesta razgibana v X, Y in Z smeri je predvsem problem
prirediti material. V novi različici MAX-a je zadeva elegantno urejena. Malo se boste morali potruditi le, da boste narisali delček ceste. Nato pa s pomočjo modifierja
Unwrap UVW enostavno izdelali celotno 3D cestišče.

Delček ceste, ki jo boste pripravili kot bitmap.
- ANIMIRANJE/KARAKTERJI
- Character Studio - 3ds Max Design ima dodatno izboljšano izdelavo karakterjev v modulu Character Studio, ki je sestavni del
programa.Predvsem je izboljšana izdelava karakterjev na štirih nogah. Dodani so tudi novi deli skeleta.
Zanimive so tudi nove funkcije zrcaljenja gibanja. Če se naprimer dve figuri gibljeta enako (imata enako bip gibanje), lahko eni od njiju določimo zrcalno bip gibanje.

Figuram štirinožnih živali zdaj lažje spremenimo gornje/prednje okončine (dlani) v tace.
- RENDERIRANJE
- Rendered Frame Window - Ena izmed najboljših novosti, ki vam bo prihranila velikočasa je novo okno za renderiranje. Okrog samega okna imate zdaj več
prostora za ukaze in rubrike, s katerimi brez odpiranja drugih pogovornih oken spreminjate najpomembnejše nastavitve: področje renderiranje, pogled renderiranje, izbor načina renderiranja,
več parametrov za natančnost,... Če imate dovolj velik monitor ali celo dva, se boste hitro navadili, da je okno ves čas odprto.

Prenovljeno in dopolnjeno okno Rendered Frame.
3ds Max 2008
Kratek opis novosti
- MODELIRANJE
Model lahko uvozite iz drugih Autodesk programov ali ga naredite v samem MAX-u. Na voljo so vam številna, kvalitetna orodja za modeliranje.

- MATERIALI
Omogoča izdelavo najrazličnejših materialov. Določite lahko barvo, površino, prozornost, osvetlitev, teksturo, ..., materiala. Na voljo imate veliko število
prekrivnih orodij ali MAP-ov. Seveda so na voljo tudi orodja za izdelavo sistemov delcev, ki ponazarjajo npr vodno površino ali dlako.
- ANIMACIJE
Veliko število možnih animacij: tako objektov, avtomatskih animacij, materialov in učinkov, kot je npr ogenj ali dim.
Animacijam dodajamo glasbo, na voljo pa imamo tudi VideoPost modul.
- VIZUALNI UČINKI
Imamo različne vrste učinkov. Od atmosferskih, kot so megla, volumetrična luč ali ogen, do učinka leč, zameglitve, zameglitve z oddaljenostjo,
granuliranost, učinek filma, dlakavost,...
- RENDERING
Izdelavo rasterskih slik in animcij nadziramo v render oknu. Nastavitev je veliko. Naj omenim dva renderirnika: običajni scanline in mental ray. Slednji omogoča
nove materiale in MAP-inge ter dodatne možnosti osvetlitve scene z naravno in umetno osvetlitvijo.

- LASJE IN DLAKA
3ds Max vsebuje izreden modifier za izdelavo in nadzor las in dlake - Hair and Fur. Možnost animiranja na razne načine ob upoštevanju gravitacije,...

- LJUDJE/OBLEKA
Enostavna izdelava ljudi (skeletov in modelov), ter dodelava z obleko. Izredne možnosti animacije ljudi ali živali.

- KVALITETNI PRIROČNIKI IN VAJE
3ds Max vsebuje enega izmed boljših priročnikov za pomoč/Help. Vsebuje natančna navodila in veliko slik. Poleg tega imate obšiten Tutorial/Vaje, tako ob sami instalaciji, kot na
internetnih strane, tako Autodesk uradnik, kot na mnogih ljubiteljskih.
- IN ŠE VELIKO VEČ...

|